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Dead Fright: un juego de terror y zombis para personas con discapacidad visual y motora

Durante los últimos dos años, el venezolano Jorge Orta se ha enfocado en diseñar un audiojuego concebido para invidentes. Dead Fright está inspirado en las leyendas de terror de la cultura venezolana combinadas con el universo del terror zombi. Ahora este joven ingeniero busca apoyo para dar el último impulso a su proyecto

Dead Fright
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Los juegos electrónicos no necesariamente deben ser en video. Los hay que solo son sonidos. Tal es el caso de los audiojuegos, que fueron desarrollados, en principio, para las personas con discapacidad visual, pero que hoy en día atraen a mucha gente. Fue a este público al que el venezolano Jorge Orta le presentó el demo de Dead Fright el 16 de septiembre de este año, a través del audigames.net forum, una comunidad de usuarios de este tipo de desarrollos.

Dead Fright es un juego de audio accesible para personas con discapacidad visual y motora. Y aunque fue pensado para ese público, claro, también resulta atractivo para todos. Creado por Jorge Orta, su historia se centra en el género de horror de supervivencia y está inspirada particularmente en las leyendas de terror venezolanas. “La perspectiva es en primera persona y el personaje está diseñado para ser alguien corriente, como tú”, explica Orta, quien está buscando apoyo financiero para terminar el proyecto.

El juego está hecho en un entorno acústico 3D que emplea sonidos dinámicos y espaciales para crear una experiencia de audio binaural inmersiva. También presenta menús con voz e instrucciones detalladas para mejorar la experiencia de los usuarios primerizos: “Dado que el diseño está orientado a una mayor accesibilidad, se puede jugar con solo teclado, mouse y teclado, o con un control conectado por USB que vibraría con los choques o cuando estás siendo atacado”.

Navegar con los sonidos

Hasta hace dos años, Orta no sabía de la existencia de los audiojuegos: “Soy ingeniero de sonido, tengo más de siete años de experiencia en la industria de videojuegos, y nunca había oído hablar de ello”.

“Me enteré por casualidad, mientras navegaba en Facebook, cuando me llegó un video de un jugador ciego que mostraba cómo pasaba un videojuego guiándose únicamente por el sonido. Fue asombroso”.

Según explica, esta persona se había memorizado los pasos del menú, las esquinas dónde surgían los enemigos, todo el recorrido del juego: “Fue entonces cuando conecté mi carrera con los audiojuegos, aun sin saber que existían, y decidí diseñar uno”.

Dead Fright

Orta quería hacer un juego específicamente diseñado para las personas con discapacidad visual e, indagando, descubrió que ya existían. También dio con un pequeño nicho al que le gustan los audiojuegos y que cada día es más numeroso: “Estudiando lo que había, creé una lista con los aspectos que me agradaban y los que cambiaría; no quería hacer otro audiojuego, sino dar un paso adelante y mejorar con respecto a lo que se había hecho”.

Su objetivo fue desarrollar un juego para las personas invidentes, pero que a su vez atrajera a quienes pueden ver y no acostumbran a este tipo de programas. Algo que descubrió y no le agradó, fue que muchos juegos de audio son particularmente técnicos y guian al usuario por medio de casillas: “Esa es una de las cosas que decidí cambiar”.

Crear un mapa funcional fue el primer obstáculo que debió vadear Jorge Orta. Hacer un pueblo que el usuario pudiera navegar con los ojos cerrados, no le resultó sencillo. Hojas secas, ríos, luciérnagas, pasos sobre madera o grava, son sonidos que incorporó para que el jugador lograra ubicarse con respecto a las superficies que va atravesando su personaje. También añadió diferentes mecanismos para mejorar la navegación, como una brújula y una versión sonora de un bastón para detectar obstáculos en el camino.

“Una vez que tuve el escenario, fue que comencé a imaginar con qué historia podía acompañarlo”.

Cadáveres entre leyendas venezolanas

En 2012, mientras trabajaba en un videojuego llamado “El canto del Autana”, el equipo se reunió y conversó sobre cómo sería un videojuego de terror basado en las leyendas venezolanas. Durante años, esa idea quedó rondando en la cabeza de Jorge Orta hasta que, finalmente, se le presentó la oportunidad de hacerla realidad: “Una vez tuve el espacio, decidí que una temática de terror podía ser la más adecuada para acompañarlo, dado que es un juego sin imagen y con una ambientación nocturna”.

Dead Fright

Si bien el juego está inspirado en estas leyendas, no lo hace de forma explícita. La llorona, El silbón, El encadenado, todos ellos son personajes que van apareciendo en la historia. Están basados en esos relatos, pero no son exactamente iguales.

“Algunos son aliados y otros, enemigos; todo depende de si estás vivo o muerto”, aclara Jorge.

La influencia mayor de Dead Fright es la leyenda de Gottfried Knoche, un médico alemán que se mudó a Caracas en el siglo XIX y desarrolló una fórmula líquida para embalsamar. En el juego, la historia se desarrolla en una ciudad ficticia llamada Ravenford, donde la hija del doctor se instala y continúa con los experimentos de su padre, hasta lograr levantar a los muertos.

En el mapa se encuentran distribuidos estos zombis, que se pueden escuchar a lo lejos. Su existencia aumenta el nivel de dificultad del juego, dado que no se puede esperar vivir tras enfrentarse a estas criaturas.

“Es muy simple: si te detectan, te van a perseguir, y si te atrapan, te van a atacar”, explica: “Quizás sobrevivas a una pelea, pero en la segunda te matarán y te convertirás en uno de ellos”.

Pero ahí no acaba el audiojuego. Una vez convertido en zombi, el jugador pasará a cazar a los vivos. Como Orta no quería que Dead Fright consistiera en una novela gráfica, añadió la cacería y la supervivencia a la mezcla para hacerlo un juego de acción.

“Me pareció particularmente interesante llevar las leyendas de Venezuela y de Latinoamérica al exterior”, celebra.

El impulso final

Para crear un audiojuego hace falta financiamiento. Tan solo la historia de Dead Fright tiene diecinueve personajes, para los cuales se necesitarán actores de voces. “Lo que presenté en el foro es un demo, una versión reducida de lo que podrás hacer en el producto final”, explica Orta. La idea es mostrar a los posibles futuros usuarios la calidad de audio y la jugabilidad del escenario y que, a partir de allí, el entusiasmo conduzca al apoyo económico: “Para ello lancé la campaña en Kickstarter”.

En efecto, a través de esta plataforma -en la que además se puede descargar el demo- Orta, junto a su equipo de Korta Interactive LLC, canalizan los aportes.

Dead Fright

Orta está sopesando sacar el juego en capítulos, cada uno de los cuales tardaría alrededor de seis meses en estrenarse. “De esta manera evito tardar años y que el juego vaya perdiendo interés durante ese periodo”, razona. La actual campaña estaría dirigida al desarrollo del primer capítulo, llamado “The Outbreak”, que tendría un tiempo de juego de aproximadamente sesenta minutos y se espera que salga a mediados del año entrante.

Al no tener visuales, tampoco se necesita de una computadora potente para poder jugar Dead Fright. “Lo importante y lo bonito de este proyecto, es el tema de la accesibilidad”, resalta Orta. En la actualidad, las personas con discapacidades trabajan junto a compañías de videojuegos para lograr un estándar de accesibilidad para que todos puedan disfrutar de la experiencia que brindan los juegos electrónicos.

Según Orta, la mayoría de los participantes en el audigames forum son invidentes, por lo que podían opinar mejor que nadie cómo les resultaba el juego: “Yo como desarrollador, reviso una y otra vez lo que voy creando; pero siempre hay detalles que se me pasan y ellos seguro que captarán”.

“Hay más información sobre la campaña en el sitio web de Dead Fright, donde también se encuentra el demo, que es de descarga gratuito”. Todas las partes del desarrollo se encuentran especificadas en el sitio, así como el destino de cada uno de los gastos. El juego saldrá en inglés dado que el principal mercado de audiojuegos se encuentra en Estados Unidos y Europa. Pero, obviamente, con suficiente financiamiento podrá ser traducido a otros idiomas. Solo falta apoyo para el empujón final: y a correr para escapar de los zombis.

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